jueves, 28 de abril de 2011

Corrección de la estrategia de evaluación

Por recomendación de nuestro tutor del proyecto, en esta entrada queremos ampliar y corregir algunos de los puntos tratados en la entrada "Estrategia y evaluación de los 3 diseños preliminares":


  • A la hora de hablar de los grupos de usuarios que evaluarán los diseños, no comentamos que para cada uno de los prototipos se tratará de incluir al menos dos de los 3 perfiles para los que está diseñada la aplicación, puesto que será complicado encontrar alguna persona que se amolde al perfil de "Profesor"
  • El número de tareas que se pedirá a cada usuario se reduce a 3:
  1. Iniciar la aplicación (seleccionando el perfil adecuado)
  2. Obtener una ruta hacia un/unos cuadro/s concreto/s
  3. Obtener información del cuadro que se esté observando.
  • Además, se prestará especial atención a los siguientes detalles:
  1. Para el prototipo basado en realidad aumentada, primará que las tareas se realicen de forma rápida, ya que el diseño posee muy pocos botones y está pensado para ser una interfaz lo más natural posible.
  2. Para los prototipos mediante códigos QR y sin conexión web, se pondrá más énfasis en el número de errores cometidos a la hora de interactuar con los menús que la velocidad por en la que se realizan las tareas, ya que el número de menús por los que navegar en ambos prototipos son sustancialmente mayores.
  • Al final de cada test, se pedirá a cada uno de los participantes que respondan a unas pocas preguntas:
  1. ¿Crees que es una aplicación fácil de manejar?
  2. ¿Cuando te has bloqueado, te ha sido fácil pensar una forma de continuar con la tarea?
  3. ¿Te ha parecido sencillo entender el funcionamiento?
  4. ¿Añadirías botones?
  5. ¿Te ha parecido que el sistema sea muy engorroso para hacer tareas sencillas?
  • Por último, en la medida de lo posible, se tratará que los test sean lo más cortos posible, estimando una duración de entre 15 y 25 minutos por persona.

viernes, 15 de abril de 2011

Estrategia de evaluación de los 3 diseños preliminares

    Para la evaluación de los 3 diseños preliminares, que se realizará mediante un test de usabilidad, Seguiremos las siguientes estrategias:

  • La evaluación se realizará sobre 6-9 sujetos, divididos en 3 grupos de 2-3 participantes en el que al menos uno de los usuarios será un experto en la materia y, en la medida de lo posible, solo uno de los participantes de cada grupo repetirá experiencia con distintos dispositivos; Esto nos ayudará, por un lado, a obtener una panorámica de cómo los usuarios utilizan el sistema y, por otro, como un usuario que ha probado dos o tres de los sistemas compara y obtiene conclusiones, principalmente, cual de los prototipos le parece más sencillo. 
  • Los roles se repartirán de forma cíclica, esto es, al haber 3 grupos de sujetos, en cada una de las iteraciones uno de los miembros de nuestro grupo ejercerá el rol de anfitrión, otro el rol de guía y el ultimo el rol de observador. Dado que cada uno de los integrantes realizó, en nuestro caso, un prototipo distinto, primará que el creador del prototipo a examinar interprete el rol de guía, ya que conoce mejor que el resto de los compañeros el funcionamiento interno del prototipo.
  • A los usuarios se les pedirá una serie de tareas básicas, a saber:
  1. Iniciar la aplicación
  2. Obtener un mapa que guíe desde la entrada hasta un cuadro concreto
  3. Obtener información acerca de un pintor o un estilo concreto
  4. Guardar información sobre el pintos o estilo del punto anterior y después, consultarla
  5. Obtener una visita respondiendo a un parámetro concreto, por ejemplo: cuadros más visitados, cuadros de un pintos concreto, cuadros comprendidos entre dos fechas o cuadros pertenecientes a un mismo estilo. 


Por último, se informará debidamente a los usuarios del funcionamiento del test, es decir, cómo se van a ejecutar las pruebas para los distintos prototipos y como la persona que ejerza el rol de guía irá ejecutando las acciones que siga la lógica interna del prototipo. También se les informará que, en aras de obtener los mejores resultados posibles para evaluar la usabilidad, no se les proporcionará información directa, sino que, en todo caso, se les pedirá que razonen en voz alta para tratar de hacerles razonar y, el ultima instancia, se les formulará preguntas que desemboquen en una conclusión con la que puedan continuar el test. Todas estas preguntas serán debidamente marcadas por la persona que ejerza el rol de observador.

miércoles, 13 de abril de 2011

Presentación de los prototipos de baja fidelidad

A continuación, el pdf con las transparencias de la presentación que puedes descargar aqui.

Cabe destacar que estas transparencias estaban preparadas para una presentación en la que predominaría las explicaciones verbales, por lo que tienen muy poca información y, a veces, no siguen el orden estricto de documentación de los prototipos de baja fidelidad, esto es, indicar explicitamente cuales son los supuestos, afirmaciones, detalles de los escenarios, etc. Sin embargo, toda esa información puede encontrarse en la entrada anterior.

lunes, 11 de abril de 2011

Tarea 4: Elaboración de 3 diseños alternativos



Para esta entrega, en la que planteamos 3 prototipos que funcionan sobre el mismo dispositivo pero con distintos tipos de interacción sobre el usuario, se ha tomado como referencia las mismas afirmaciones y supuestos, es decir, los 3 prototipos tendrán esa parte en común; De la misma forma, y para dejar patente las diferencias entre los tipos de interacción, se ha decidido utilizar los mismos 3 escenarios pero aplicados a las distintas aplicaciones, buscando dejar patentes las distintas formas en las que un usuario interacciona de distintas formas ante la misma situación.

Prototipo “Museo Virtual” (Realidad Aumentada)


Supuestos

  • Muchas veces, los museos se visitan por motivos académicos, para estudiar alguna obra o grupo de obras en concreto y no para ver todo el museo.
  • Otras veces, los museos se visitan buscando sólo las obras más representativas de un determinado estilo, autor o época.
  • A veces, los museos se visitan buscando solo un número muy reducido de obras representativas (entre 5 y 10).
  • Se necesita una documentación/investigación previa a la visita para entender mejor qué se está viendo, ya que la información que aporta el propio museo sobre contexto historico/cultural, historia del autor o circustancias en las que se pintó suelen ser escueta.
  • Los usuarios a los que va destinada esta aplicación pueden englobarse dentro de tres categorías: Estudiantes, Profesores y Turistas


Afirmaciones

  • La mayor parte de los visitantes tienen un dispositivo movil o “smartphone” con una potencia suficiente para utilizar aplicaciones que requieran cierta potencia de computo.
  • Los museos, normalmente, no poseen espacios destinados a contemplar las obras sentados. Tampoco ningun tipo de mesa o superficie de apoyo.
  • En los museos se han de seguir una serie de normas tales como mantener un volumen de voz bajo o no utilizar cámaras con flash.


Metáforas y analogías

  • Informe: todas las fotos, textos de información, etc. se guardarán en uno o varios informes, que el usuario puede volver a ver cuando desee. Se ha decidido utilizar esta analogía como los informes policíacos en los que además de una descripción detallada del objeto de estudio, se adjuntan varias fotos e información acerca de ellas.


Conceptos

  • Arrastrar para guardar.
  • Tocar/golpear/”pinchar” para obtener información.
  • Realidad aumentada.


Relaciones entre conceptos

  • Para llegar a un cuadro cualquiera, el usuario podrá indicar a la aplicación cual es el cuadro o cuadros que desea visitar y por medio de la realidad aumentada la aplicación le indicará, con flechas, el camino o caminos más cortos al cuadro o cuadros que desee ver.
  • Una vez el usuario, mediante la realidad aumentada, detecte la zona del cuadro/obra de su interés, procederá a ampliarlo para obtener una foto o a tocar la zona indicada para obtener la información y, acto seguido, si esta le resulta útil, arrastrarla para guardarla en el “informe” de la obra u obras que se están estudiando.



Escenario 1:

Rafael se encuentra de paso por Madrid, de escala a su Holanda natal, tras volver de “interrail” por el oeste del Mediterráneo; Todos sus conocidos le han recomendado que visite el museo Thyssen-Bordemisza, pero por su falta de tiempo, decide utilizar la aplicación para que le indique los 5 cuadros más destacados del museo. Cuando obtiene la lista de los cuadros más destacados, sigue las flechas que le va indicando la aplicación, a través de la realidad aumentada, para llegar a los cuadros de forma rápida y sin perderse. De cada cuadro decide obtener una foto, para luego poder enseñársela a sus familiares cuando vuelva. Al final, recorre el museo viendo los cuadros más importantes, y alguno más que por el camino le ha parecido interesante.

Escenario 2:
Luis, estudiante de restauración, necesita saber cuales son los pigmentos más comunes utilizados en los cuadros de mediados del siglo XVII, y para ello decide visitar el museo del Prado. Tras arrancar la aplicación del museo Virtual y obtener un mapa concretando tanto el rango de años que desea analizar como su perfil como restaurador, comienza a visitar cuadro a cuadro, obteniendo imágenes a muy alta resolución de los colores usados, así como información de los pigmentos más comunes en esa época y lugar de procedencia más probable, en vista de la procedencia del cuadro. Tras terminar la visita, puede volver a casa y analizar tranquilamente los resultados.

Escenario 3:

Pedro, profesor de historia del arte de un instituto, busca inspiración en el museo del Prado para el próximo examen que va a ponerles a sus alumnos, pero al mismo tiempo quiere que dicho examen se ajuste al nivel de selectividad actual. Cuando llega al museo y visita sus pinturas favoritas, obtiene, mediante la aplicación, posibles fotos que utilizar en el examen, así como preguntas más frecuentes que se realizan sobre dichas fotos, muchas de ellas preguntas de exámenes de selectividad. Cuando tiene una idea más o menos clara, almacena la información para poder utilizarla más tarde.


Prototipo “Museo Virtual” (Sin conexión a Internet)


El presente prototipo está pensado para un turista, un estudiante o un profesor, para mostrarse como una aplicación en un entorno en el que se realice una visita rápida y eficiente al museo, mostrado el camino más corto al punto de interés deseado, así como detallando una explicación sobre el cuadro que se planea ver.

Supuestos

  • Muchas veces, los museos se visitan por motivos académicos, para estudiar alguna obra o grupo de obras en concreto y no para ver todo el museo.
  • Otras veces, los museos se visitan buscando sólo las obras más representativas de un determinado estilo, autor o época.
  • A veces, los museos se visitan buscando solo un número muy reducido de obras representativas (entre 5 y 10).
  • Se necesita una documentación/investigación previa a la visita para entender mejor qué se está viendo, ya que la información que aporta el propio museo sobre contexto histórico/cultural, historia del autor o circunstancias en las que se pintó suelen ser escueta.
  • Los usuarios a los que va destinada esta aplicación pueden englobarse dentro de tres categorías: Estudiantes, Profesores y Turistas

Afirmaciones

  • La mayor parte de los visitantes tienen un dispositivo móvil o “smartphone” con una potencia suficiente para utilizar aplicaciones que requieran cierta potencia de cómputo.
  • Los museos, normalmente, no poseen espacios destinados a contemplar las obras sentados. Tampoco ningún tipo de mesa o superficie de apoyo.
  • En los museos se han de seguir una serie de normas tales como mantener un volumen de voz bajo o no utilizar cámaras con flash.


Metáforas y analogías

  • Catálogo: todas las fotos, textos de información, etc. se guardarán en un catálogo que el usuario puede volver a ver cuando desee. La metáfora del catálogo con los catálogos de arte facilita el que el usuario se familiarice rápidamente con él.




Conceptos
  • Arrastrar para guardar.
  • Tocar/golpear/”pinchar”/presionar para obtener información.
  • Aplicación que trabaja sin necesidad de conexión a internet


Relaciones entre conceptos
  • Tras arrancar la aplicación, y a través de menús desplegables, presionamos las diferentes opciones que se nos muestran hasta obtener la información de la pintura; Una vez obtenida dicha información, podemos arrastrarla para guardala en nuestro catálogo para poder volver a verlo más tarde.


Escenario 1:

Rafael se encuentra de paso por Madrid, de escala a su Holanda natal, tras volver de “interrail” por el oeste del Mediterráneo; Todos sus conocidos le han recomendado que visite el museo Prado, pero por su falta de tiempo, decide utilizar la aplicación para que le indique los 5 cuadros más destacados del museo. Cuando obtiene la lista de los cuadros más destacados, sigue las flechas que le va indicando la aplicación, a través de los pasos que la aplicación ofrece, para llegar a los cuadros de forma rápida y sin perderse. De cada cuadro decide seleccionar la ruta, para luego poder enseñársela a sus familiares cuando vuelva. Al final, recorre el museo viendo los cuadros más importantes, y alguno más que por el camino le ha parecido interesante.

Escenario 2:
Luis, estudiante de restauración, necesita saber cuáles son los pigmentos más comunes utilizados en los cuadros de mediados del siglo XVII, y para ello decide visitar el museo del Prado. Tras arrancar la aplicación del museo Virtual y obtener un mapa concretando tanto el rango de años que desea analizar como su perfil como restaurador, comienza a visitar cuadro a cuadro, consultando en la base de datos de la aplicación la información sobre los colores del cuadro, así como información de los pigmentos más comunes en esa época y lugar de procedencia más probable, en vista de la procedencia del cuadro. Tras terminar la visita, puede volver a casa y analizar tranquilamente los resultados guardados.

Escenario 3:

Pedro, profesor de historia del arte de un instituto, busca inspiración en el museo del Prado para el próximo examen que va a ponerles a sus alumnos, pero al mismo tiempo quiere que dicho examen se ajuste al nivel de selectividad actual. Cuando llega al museo y visita sus pinturas favoritas, obtiene, buscando la información correspondiente en la aplicación, posibles fotos que utilizar en el examen, así como preguntas más frecuentes que se realizan sobre dichas fotos, muchas de ellas preguntas de exámenes de selectividad. Cuando tiene una idea más o menos clara, almacena la información para poder utilizarla más tarde.


Prototipo “Museo Virtual” (Códigos QR)


Supuestos

  • Muchas veces, los museos se visitan por motivos académicos, para estudiar alguna obra o grupo de obras en concreto y no para ver todo el museo.

  • Otras veces, los museos se visitan buscando sólo las obras más representativas de un determinado estilo, autor o época.

  • A veces, los museos se visitan buscando solo un número muy reducido de obras representativas (entre 5 y 10).

  • Se necesita una documentación/investigación previa a la visita para entender mejor qué se está viendo, ya que la información que aporta el propio museo sobre contexto historico/cultural, historia del autor o circustancias en las que se pintó suelen ser escueta.

  • Los usuarios a los que va destinada esta aplicación pueden englobarse dentro de tres categorías: Estudiantes, Profesores y Turistas


Afirmaciones

  • La mayor parte de los visitantes tienen un dispositivo movil o “smartphone” con una potencia suficiente para utilizar aplicaciones que requieran cierta potencia de computo.

  • Los museos, normalmente, no poseen espacios destinados a contemplar las obras sentados. Tampoco ningun tipo de mesa o superficie de apoyo.

  • En los museos se han de seguir una serie de normas tales como mantener un volumen de voz bajo o no utilizar cámaras con flash.


Metáforas y analogías

  • Galería de arte: en este prototipo hemos decidido implementar en este prototipo una vista de galería, es decir que cuando e usuario vea la información que ha guardado a lo largo del uso de la aplicación, se va a guardar en forma de galería; simulando el cover flow de itunes pero con un ambiente más de museo.


Conceptos

  • Reconocer el código QR

  • Tocar/golpear/”pinchar” para obtener información.


Relaciones entre conceptos

  • Cuando el usuario llega a un museo, en cada obra de arte habrá un código QR; del que el dispositivo lo reconocerá y entonces; aparecerá la información relacionada.

  • En cada obra el usuario puede ver la reseña que se adecua a su perfil, el mapa que es donde el usuario observa donde se encuentra la obra de arte; y por ultimo una imagen que puede ampliar y en la que aparecen unas estrellas que significan que tienen información acerca de esa parte de la pintura que también tiene información relacionada al perfil que escogió el usuario anteriormente.



Escenario 1:

Rafael se encuentra de paso por Madrid, de escala a su Holanda natal, tras volver de “interrail” por el oeste del Mediterráneo; Todos sus conocidos le han recomendado que visite el museo Nacional del Prado; el no sabe nada acerca del museo del prado y siente que va a ir sin saber nada. Por tal razón instalo la aplicación museum2go para saber acerca de las pinturas ya que se la han recomendado por eficiente y eficaz. A su llegada al museo ha visto que en cada obra de arte hay un código QR y Rafael abre la instalación; elige su perfil, escoge el museo y es ahí donde el usuario se acerca al código de la obra de arte que se encuentra en una placa pequeña y se descarga todo lo necesario para conocer detalles interesantes, para saber en donde se encuentra en ese momento y puede abrir la imagen para ver mas detalles de interés cultural. Cuando llego a casa sus familiares le preguntaron que obras había observado, el solo saco su Smartphone y vieron todos los detalles.


Escenario 2:

Luis, estudiante de restauración, necesita saber cuales son los pigmentos más comunes utilizados en los cuadros de mediados del siglo XVII, y para ello decide visitar el museo del Prado. Tras arrancar la aplicación del museo Virtual se acerca al museo del prado en donde le llama mucho la atención una obra de arte y cree que es la indicada para hacer su ensayo sobre restauración; simplemente saca el Smartphone y scannea el código QR y es cuando dando un pulso en la imagen sale la pintura en grande donde salen unas pequeñas estrellas en la que el presione se indican todos los detalles de esa parte de la pintura; simplemente presiona el icono de salvar y se dispone a disfrutar del museo. Solamente llega a su casa y observa todos los detalles de las pinturas sobre las que tiene que hacer su ensayo; todo lo necesario para tener buen material.


Escenario 3:

Pedro, profesor de historia del arte de un instituto, busca inspiración en el museo del Prado para el próximo examen que va a ponerles a sus alumnos, pero al mismo tiempo quiere que dicho examen se ajuste al nivel de selectividad actual. Cuando llega al museo y visita sus pinturas favoritas, obtiene, mediante la aplicación; guarda aquellas que le llamen la atención simplemente reconociendo el código QR, en la sección de acerca de; salva todo lo necesario y es ahí donde llegando a casa tiene los detalles mas importantes para terminar su examen.


Prototipo Baja Fidelidad 3